The Outer Worlds anmeldelse: Valg og konsekvens blandt stjernerne

Teknologi

Dit Horoskop Til I Morgen

The Outer Worlds kommer til os fra det nyligt erhvervede Microsoft Studio Obsidian Entertainment og har nogle sko at udfylde. Obsidians sidste førstepersons RPG var den fremragende Fallout: New Vegas, mens fans af denne franchises kerneiterationer er blevet forarget i de seneste år over Bethesdas engagement i at skohorne multiplayer-mekanik ind i Fallout 76.



Heldigvis er alt, hvad du overhovedet kan bede om i en Fallout-titel, til stede i The Outer Worlds. Her forlader historien atomsamtalen til fordel for en fortælling om industri på tværs af stjernerne. Selskaber regerer og lover et bedre liv for dem, der emigrerer til det fjerne af rummet - kun for at knuse dem under hælen, når de ankommer.



Dette tema med brudte løfter giver mulighed for flere retrofuturistiske plakater til at justere væggene, muntre slogans, der skal skrives i nærheden af ​​døende karakterer. The Outer Worlds byder på sort komedie i spar, men den byder heller ikke på noget, vi ikke har set før.



Fans af Fallout-serien vil finde masser at elske i The Outer Worlds (Billede: Obsidian Entertainment)

Heldigvis er de karakterer, du vil møde her, fantastisk at besøge og gense i løbet af den 30 timer lange kampagne. Tidlige standouts inkluderer Pavarti, der blander sig i samtaler, når hendes følelser får overhånd, og den sardoniske personlighed af dit skibs AI.

Den viderefører New Vegas' fremragende miljøhistoriefortælling fremragende (selv ved at bruge næsten identiske computerskærme). Vi var i stand til at finde ud af mere om en tidlig spilledsager gennem disse logfiler, hvilket tilføjede dybde til en karakter uden at stole på eksposition (selvom der også er ingen ringe grad af det).



I sin kerne er The Outer Worlds et spil om spilleragentur, noget der gælder, uanset hvilken planet du er på, og hvem du end taler til. Der er en mulighed for at springe alle sideopgaver over blot ved at ignorere anmodninger fra NPC'er, men mange tilbyder et overraskende edderkoppespind af muligheder.

Den lyse farvepalet er en fornøjelse (Billede: Obsidian Entertainment)



Tag for eksempel en tidlig spilmission, hvor spillere får til opgave (hvis de ønsker det) at opkræve kirkegårdsgebyrer fra dem, der ikke har betalt. En oprindeligt modvillig karakter kan blive tvunget med den rette løftestang, som findes i hans personlige kvarter et sted i byen. En anden er for syg, men giver en idé om, hvor man kan finde medicinske forsyninger til at helbrede dem og potentielt andre. Hver af disse kan selvfølgelig tage en helt anden drejning.

Der er ikke noget så prangende som Fallout 3s Megaton, men det er ikke en dårlig ting. Ændringerne fra gennemspilning til gennemspilning føles meningsfulde og additive - ikke kun for hinanden, men for oplevelsen som helhed.

Selvfølgelig vil der komme tidspunkter, hvor du har brug for at trække dit våben (forøgelse af dine samtalestatistikker vil ikke få dig ud af enhver situation - selvom du er fri til at dræbe enhver i spillet, så se disse kugler), og det er her, at De ydre verdener føles meget mere flydende end sine forfædre. Det er ikke noget Call of Duty, men pistolspil føles tilfredsstillende på en måde, som det sjældent gør i andre førstepersons RPG'er. Våben kan også opgraderes, så det er værd at grave rundt i miljøer for at finde et arbejdsbord og dele.

Kamp er tilfredsstillende (Billede: Obsidian Entertainment)

Der er også nærkampe, og det føles som om, uanset hvilke fremskridt der gøres inden for gaming, vil det aldrig føles helt rigtigt i førsteperson – at slå en med en klinge, så længe din arm stadig føles svarende til et slag med åben hænder, hvilket betyder det er aldrig rigtig en holdbar kampmulighed.

Selvom der ikke er nogen VATS at finde her (som blev mere en krykke end noget andet i Fallout), er der TTD - Tactical Time Dilation. Efterhånden som din karakter er kommet ud af at have været frosset i en årrække, har de evnen til at bremse tiden i en periode - så du kan stille et hovedskud op eller ødelægge en eksplosiv tønde. Det er sjovt at bruge, men kamp føles fint uden det.

Et andet skridt op i forhold til New Vegas er den mere varierede visuelle palette, der tilbydes lokaliteterne i spillet. Det føles som om Obsidian var fast besluttet på at gøre alt andet end at holde sig til de tørre ørkener i Fallout-universet, og det gav pote. Løv ser fantastisk ud, når du første gang lander på Terra-2, mens følelsen af ​​skala, når du krydser Monarch (en måne, der er blevet omformet næsten fuldstændigt) er imponerende.

Sidemissioner kan være sjove, men NPC'er er ret stive i samtaler (Billede: Obsidian Entertainment)

Faktisk hæver The Outer Worlds sig over sin arv og tilbyder et meget smukt spil. Vi anmeldte det på PlayStation 4 Pro og fandt, at brugen af ​​HDR virkelig var noget - med levende farver, der ser fantastisk ud på et 4K-tv. Der er dog stadig en del skrammel, og du vil aldrig glemme, at du spiller et videospil - NPC'er står på ét sted under samtaler, og de virker ofte mannequin-agtige i deres modvilje mod at bevæge andet end deres kæbe og et lem eller to i ny og næ. Indlæsningsskærme kan også være frustrerende mange, når de går tilbage.

The Outer Worlds føles som modsætningen til ikke kun Fallout 76, men andre spil af den slags. Dens historie føles som et klart setup for nye ting (formodentlig en efterfølger eller to), men den måde, den udfolder sig på over relativt konservative tredive timer, føles helt rigtig – mister aldrig fokus. Kamp føles mere raffineret, mens de varierede lokaliteter gør rumhopping til en fornøjelse (selv med indlæsningstiderne).

Seneste gaming anmeldelser

Der er blevet lagt et så godt grundlag her, at vi ikke kan vente med at spille et nyt spil i franchisen - vi håber bare, at det bliver mere af en skræddersyet personlighed til den tid. Indtil videre vil vi trøste os selv ved at afspille det igen.

Udgivelsesdato: 25. oktober

Platform: Xbox One, PS4 og pc

Pris: £49,99


datatal ='3' data-numberedMest læste
Gå ikke glip af

Se Også: